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 kidomaru

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AuteurMessage
Tsunadé Koishi
civil



Féminin
Nombre de messages : 125
Age : 36
Date d'inscription : 01/12/2008

Infos du Ninja
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MessageSujet: kidomaru   kidomaru EmptySam 20 Déc - 21:56

L'avantage de cette marque réside dans la
capacité pour son utilisateur à posséder les attribut de spiderman xD
avec 6 bras en prime et lance des toiles d'araignées .
Grace aux 6 bras , l'utilisateur peut faire 6 actions ou 1 jutsu et 4 actions .

Techniques spéciales des possesseurs de la marque :

- le boublier

(description de la technique en 2-3 lignes minimum)

il
s'agit d'une sorte de protection quasi-automatique qui recouvre le
corps du mec et le protege en réduisant les dégats des attaques de
taijutsu et maniement à 3/4 de leur puissance . Pour l'utiliser , il
perds 100 pcs par utilisation . ce jutsu s'active lorsque l'utilisateur
est attaqué , ca ne compte pas comme son tour.

(jours d'entrainement) (grade pour l'apprendre):0
point de chakra (ou pv) utilisé lors d'activation : 100 pc
point de chakra (ou pv) utilisé par post (ou tour) : /
point de vie (ou pc) enlevé a l'ennemi au début : 0
point de vie (ou pc) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : /
durée du justu (en tour) : 0
le rang de la technique (grade requis): A

- Kushiyose no jutsu : la grosse araignée

(description de la technique en 2-3 lignes minimum)

Il
s'agit d'une araignée géante et puissante qui a les memes pvs/pcs que
son utilisateur et les mems stats que lutilisateur . Elle peut attaquer
elle meme ou envoyer ses petits qui ralentissent l'adversaire en le
touchant .
Le ralentissement se produit lorsque l'une des petites
araignée est attaquée par une attaque physique . Au bout de 5 araignées
touchées par une attaque physique ( taï , arme ) , l'adversaire est
paralysé un tour , en dehors de ça , elles attaquent normalemet . La
grosse araignée perds 100 pc par invocation .

coup de l'araignée : 100 pvs par coup / on peut lui créer un jutsu
dégats des petites araignées ( 50 pv par coup )

(jours d'entrainement) (grade pour l'apprendre):0
point de chakra (ou pv) utilisé lors d'activation : 150 pc
point de chakra (ou pv) utilisé par post (ou tour) : /
point de vie (ou pc) enlevé a l'ennemi au début : 0
point de vie (ou pc) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : /
durée du justu (en tour) : 0
le rang de la technique (grade requis): A


La fleche surpuissante
(maniement d'arme)

(description de la technique en 2-3 lignes minimum)

il
s'agit d'une fleche qui se dirige vers l'adversaire à une vitesse folle
, tellement vite qu'on ne peut l'éviter meme si on a plus de points de
nimpo à moins d'utiliser un jutsu pour esquiver .
(jours d'entrainement) (grade pour l'apprendre):0
point de chakra (ou pv) utilisé lors d'activation : x pc (autant que voulu)
point de chakra (ou pv) utilisé par post (ou tour) : /
point de vie (ou pc) enlevé a l'ennemi au début : 0
point de vie (ou pc) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : /
durée du justu (en tour) : 0
le rang de la technique (grade requis): A



les 3 fleches perçeuses


(description de la technique en 2-3 lignes minimum)

L'utilisateur
grace à ses 6 mains peut lancer 3 fleches dans le meme tour . Ce sont
des actions sauf que vu que une main est prise par l'arc et l'autre
part la fleche , ca revient à 3 fleches lancées à la fois maximum .
Les
3 fleches lancées sont juste des fleches d'argile solide , de couleur
jaune et qui retirent 100 pv chacunes pour 50 pcs ( ca dépend du garde
) . Par contre , ces 3 fleches ne sont pas aussi rapides que la fleche
surpuissante donc on peut les éviter si on a plus de nimpo ou sinon
utiliser le contre si on a la moitié .

(jours d'entrainement) (grade pour l'apprendre):0
point de chakra (ou pv) utilisé lors d'activation : 50 pcs x 3
point de chakra (ou pv) utilisé par post (ou tour) : /
point de vie (ou pc) enlevé a l'ennemi au début : 3 fleches de 100 pvs chacunes
point de vie (ou pc) enlevé à l'adversaire à long terme (par tour) : /
durée du justu (en tour) : 0
le rang de la technique (grade requis): A

50 lignes pour faire parti de cette capacité^^
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